Tento článok bol vytlačený zo stránky https://referaty.centrum.sk

 

Dejiny počítačov a počítačových hier (SOČ)

Úvod

Všetko upadá. Na počiatku bola prázdnota. Prázdnota bola dočista prázdna a miera jej mohutnosti bola nula. Nula ale padla a spustila sa teória množín – a tak vznikla jednička, a po nej všetky prirodzené čísla, potom reálne čísla a nakoniec nekonečno. A nekonečno bol Boh a Boh bol nekonečno. Boh bol síce nekonečno, ale bol sám, a tak stvoril svet a človeka. Je to zaujímavé, ale padli všetci. Anjel padol a stvoril diabla, ktorý trvalo padá dodnes. Človek tiež padol, vďaka žene, ktorá padla tiež. Žena s menom Ada Lovelace padla pre istotu ešte raz a stvorila program. A pretože k programu chýbal počítač. Charles Babbage padol a navrhol ho. Potom padli i von Neumann a mnoho ďalších – vymenujem napríklad pánov Hewletta, Packarda, Jobsa, Della, Ivana Buďonoviča Macharjona (I.B.M), Nortona, Utilita, Carmacka, Romera a Gatesa – potom už nebolo kam padať. A démon prinášajúci apokalypsu do postieľok nevinných a nič netušiacich budúcich gamblerov bol tu. Áno, hrozný a príšerný démon, démon meniaci intelektuálne, rozvinuté a samostatné bytosti v závislých a pomaly upadajúcich gamblerov. Démon počítačových hier – bol tu. Presiakol celou spoločnosťou a ku konci milénia nám spolu s jadrovými hlavicami, ktoré poplietol Y2K bug, pekne „zavaril“. A je ťažké, preťažké tohto démona vykoreniť. „Pragembler“ Babbage, ktorý infikoval spolu s desivou Lilith začínajúcich „podstivých“ hráčov a otrokov hier je už dávno mŕtvy. Márne by sa do jeho srdca pokúšal statočný bojovník zaraziť kôl, aby zbavil planétu moru Playstation, všadeprítomných GameBoy-ov a vyhubil hranie hier na PC v pracovnej dobe.
Beda ti, ľudstvo, ktoré si tak hanebne zamenilo tanec a tlieskanie okolo ohňov za virtuálne helmy, obrazovky s vysokým rozlíšením a ktoré v rukách namiesto putovnej palice zvieraš forcefeedbackový joystick.
Obzri sa za svojou históriou. Obzri sa za dejinami, pozri sa človeče, čo si celu svoju dobu robil! Áno, tvoril a robil všetko preto by si mohol jediné - hrať hry. A teraz, teraz ešte. Metodika práce

Po krátkom a výstižnom úvode v ktorom som sa nechal uniesť futuristickými myšlienkami a faktami spojenými s realitou, Vás vítam v projekte: Dejiny počítačov a počítačových hier. V tejto práci sa Vám budem snažiť priblížiť svet v ktorom žijem, žijeme všetci. Cieľom napísania tejto práce bol jednoduchý. Oboznámiť a objasniť problematiku tohto fenoménu 20. stor. aj „obyčajným“ ľuďom.

Vznik samotného PC predchádzal mnohými komplikovanými matematickými výpočtami, procesmi, algoritmami ktoré sa datujú až do roku 3000 p.n.l.
Tento fakt hovorí sám za seba, že práca ktorú držíte v rukách je len krátky a stručný výťah. Rozsiahlosť a podrobnosť príloh je taká veľká a náročná pre spracovanie v papierovej podobe, že ju neuvádzam. Ďakujem za pochopenie. (autor)
Obyčajne sa v metodike popisuje postup práce. S touto prácou je to iné. Tu nám postačí len „neobmedzený“ prístup k ďalšiemu fenoménu tejto generácie, Internet –u, možnosť využiť najnovšie verzie translátorov (EN – SK), prístup k medzinárodným virtuálnym knižniciam s touto problematikou a samozrejme nesmie chýbať veľká dávka kofeínu, trpezlivosti a odhodlanosti. 3000 p.n.l – Čínsky cisár Fou-Hi objavuje vyjadrenie údajov v dvojkovej sústave, ktorá sa raz stane základným kameňom pre všetky digitálne technológie.

500 p.n.l - Na Blízkom východe je vynájdený abakus, primitívne mechanické počítadlo.

330 p.n.l - Aristoteles, grécky filozof, objavuje formálnu logiku. 820 - Arabský matematik Al-Kohwarizmi vynachádza algoritmus.

1600 - John Napier vynachádza Napierové tyče – súbor tyčí z dreva, ktoré napomáhajú násobeniu. Napier potreboval mnoho výpočtov, konštruoval totiž vojnové stroje.. 1623 - Wilhelm Schickard, priateľ, Keplera, v Tubingene konštruuje „Počítacie hodiny“, mechanický stroj, ktorý vie sčítať a odčítať s presnosťou na 6 desatinných miest. Plány stroja boli objavené v roku 1935 a v roku 1960 boli tieto hodiny rekonštruované – a naozaj fungovali.

1644 - Blaise Pascal nezávisle na Schickardovi konštruuje mechanický päť miestny počítací stroj. Dokáže len sčítať, ale je „scaleble“ a je ho možno rozšíriť na osem a viac miest. Išlo o prvý komerčne úspešný „počítač“. Pascal ich zostavil a predal 10 až 15 kusov. Ide tiež o prvý „klonovaný počítač“. (Boli podľa neho vyrobené kópie)

1674 - Gottfried Wilhelm von Lebnitz konštruuje stroj, ktorý dokáže aj násobiť. Výsledok môže mať až 16 miest. Mechanizmus nefunguje samozrejme vo všetkých prípadoch; stroj sám je pri upratovaní omylom zastrčený a zabudnutý; objaví ho až opravár strechy na konci 19. storočia.

1801 - Joseph Jacquard vynachádza stroj riadený pomocou dierkových štítkov, ktorý dokázal čítať z predprogramovaných vzorov na štítku. Dierkové štítky budú prestavovať základ pre funkciu elektromechanických počítačov po dlhu dobu – a ich výrobou sa bude zaoberať na prelome storočia aj istá spoločnosť Tabulating Machine, CO., z nej jedného dňa vznikne IBM.

1820 - Charles Xavier Thomas de Colmar z Francúzka konštruuje „Artihmometer“ , mechanický kalkulátor, ktorý dokáže dokonca aj deliť. Je to prvý hromadne vyrábaný spoľahlivý kalkulátor a je najpredávanejší po najdlhšiu známu dobu – po celých 90 rokov.

1832 - Charles Babbage začína pracovať na svojom počítacom stroji, ktorý mal používať pre výstup plechové „dierkovené štítky“.

1833 - Kontesa Augusta Ada Lovelace, Byronova dcéra, sa stretáva s Charlesom Babbagom a píše niekoľko programov pre jeho mechanické počítače. Stáva sa tak prvou programátorkou v dejinách. Neskoršie je po nej pomenovaný programovací jazyk. Ada objavuje princíp programového uzla a pomenuje ju na počesť Al-Kohwarizmiho.

1844 - Charles Babbage začína pracovať na „Analytical Engine“, pokročilom predstupni skutočných počítačov. Stroj mal vyzerať ako obrovský orol, ale už mal i samostatný „procesor“. Mechanický stroj sa od moderných počítačov líšil nielen
mechanikou miesto elektroniky, ale aj spôsobom programovania – program nieje uložený v pamäti, ale na štítkoch, takže ide najskôr o „programovateľný kalkulátor“. Je až neuveriteľné, že čiste mechanický stroj mal mať dva registre , pamäť pre 100 čísel a dokázal aj podmienené skoky. Procesor, ktorému Babbage hovoril „mlyn“, počítal s 40 miestnymi číslami a sčítanie mu trvalo 3 sekundy; násobenie alebo delenie až 4 minúty. Babbage stroj nikdy nedokončil – na takto ohromné mechanické dielo neboli peniaze. Až v rokoch 1989-1991 bola vytvorená v London’s Science Museum kompletná replika stroja – a čuduj sa svete – fungovalo to...

1854 - Boole objavuje binárnu logiku a binárne operácie. 1886 - Scheutz konštruuje „Tabulating Machine“, podobný Babageovým návrhom. Jeden stroj kupuje Dudley Observytory v Alabany a druhý kus britská vláda. Stroj v Alabany je použitý pre tvorbu astronomických tabuliek, ale v zapätí je riaditeľ observatória prepustený pre „extravagantný“ nákup – stroj končí v múzeu. Druhý je ale dlhodobo používaný. 1886 - Dorr E. Felt vytvára kalkulátor, ktorý pre vkladanie čísel po prvý raz používa klávesnicu. Tá sa používa dodnes. 1890 - Pri americkom sčítaní ľudu sú úspešne použité dierkovacie a triediace stroje Hermana Holleritha z MIT. Tento úspech naštartuje priemyselnú výrobu strojov, ktoré využívajú dierne štítky. Prvý krát sú dierné štítky čítane elektricky, nie mechanicky. Náklady na sčítanie sú oproti predošlému systému dvojnásobné, ale celý proces je omnoho rýchlejší. 1914 – 1918 - Prvá Svetová vojna.

1919 - W.H. Eccles a F.W. Jordan publikujú návrh klopného obvodu.

1935 - I.B.M predstavuje IBM 601, dierkovací stroj, ktorý s pomocou aritmetickej jednotky založenej na relé dokáže násobenie za jednu sekundu. Stroj je úspešný a predá sa ho 1500 kusov.

1936 - George Stiblitz z Bell Telephone Laboratories zostavuje prvú ukážkovú binárnu releovú sčítaciu jednotku.

1937 - Alan M. Turing vydáva článok o „počítateľných číslach“. Rieši síce matematický problém, ale ako dôsledok z neho vyplýva teoretický model počítača, ktorý poznáme pod názvom „Turingov stroj“. Tento „matematický počítač“ pracuje s tzv. nekonečnou páskou a v teórií zložitosti je považovaný za jednotku, podľa ktorej sa merajú jednotlivé architektúry počítačov a triedy z hľadiska nárokov na rýchlosť a kapacitu pamäte. 1938 - Claude E. Shannon publikuje článok o implementácii funkcií symbolickej logiky za pomocou relé.

1939 - Začína Druhá svetová vojna.

1939 - John Aatanasoff a Clifford Berry konštruujú na Lowa University prototyp stíhačky a prvý krát používajú – elektrónky. 1939 - Nemec Konrad Zuse konštruuje v Berlíne elektromechanické stroje V1 a V2. Tieto Počítače sú po vojne premenované na Z1 a Z2. Zuse je priateľom Wethera von Brauna, ktorý konštruuje samozrejme iný V2...

1940 - Samuel Williams a Stibitz z Bell Laboratories konštruujú prvý „maniframe“ počítač, ktorý – užívatelia nemuseli chodiť za počítačom, mohli mať pri práci klávesnicu a displeje v kancelárii. 1941 - Zuse je povolaný a napokon prepustený z armády, aby pokračoval v stavbe počítača V3. Dokončil ho, ale pre účely vojenského výskumu má príliš malú pamäť, pre jeho seriózne využitie.

1943 - V Cambridge je dokončený počítač Mark I. Má štvrť milióna dielov a váži päť ton.

1945 - John von Neumann vstupuje do týmu ktorý vyvíja počítač ENIAC. Vymýšľa architektúru počítača, ktorý má inštrukcie uložené v pamäti. Popisuje ju v článku o budúcom počítači EDVAC (Electronic Discrete Variable automatic Computer). Tým definuje podobu počítača akú poznáme dnes.

1945 - Je dokončený ENIAC (Electronic Numerator, Integrator, Analyzer and Computer), prvý skutočne elektronický počítač. Je zostavený z 17.500 elektroniek, váži 30 ton a spotrebuje 140 kW elektriny. Jeho pracovný kmitočet je 100 kHz. Počítač bol pôvodne určený pre tvorbu delostreleckých tabuliek, ale je postavený príliš neskoro. Náklady na jeho stavbu presahujú pôvodný rozpočet o 225% - je to predzvesť problémov s časom a peniazmi, ktoré sa budú ďalej často opakovať. 1945 - Končí Druhá svetová vojna.

1947 - Moľa omylom vletí priamo do počítača Harward Mark II.

Opravujúci technik zaznamenáva do pracovnej knihy „first actual case of bug being found“ a poznámku doplňuje zbytkom molí vo vrecku. Ide o prvý prípad úmrtia, ktorý spôsobila výpočtová technika. Pojem „bug“ vzťahujúci sa k chybe v programu je ale starší, traduje sa, že sa vzťahuje k roku 1945, kedy bol objavený zdroj chyb v počítači Cambridge Mark I – totiž v „matičnej doske“ sa objavilo niekoľko ploštic.

1947 - Aiken predpokladá, že USA bude potrebovať celkom šesť počítačov.

1947 - Traja vedci z Bell Telephone Laboratories úspešne predvádzajú ich nový vynález – tranzistorový zosilňovač. 1948 - V Manchestri je postavený „Manchester Mark I“ , prvý „skutočný počítač“, pričom jeho inštrukcie sú uložené v operačnej pamäti. 1949 - Počítač ESDAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer) v Cambridgi dosahuje pracovného kmitočtu 500 kHz.

1951 - Grace Murrary Hopper vynachádza myšlienku kompilátora, programu, ktorý preloží inštrukcie z vyššieho jazyka do strojového kódu. Programovanie sa tak stáva omnoho jednduchším. 1954 - Texas Instruments ohlasuje začiatok komerčnej výroby kremíkových tranzistorov. 1956 - Na MIT je skonštruovaný prvý tranzistorový počítač – TX-C (Tranzistored Experimental Computer).

1958 - Jack Kilby z Texas Instruments vymýšľa princíp integrovaného obvodu O niekoľko mesiacov neskôr vyrobí integrovaný obvod z germánia, ktorý ma päť komponentov. 1959 - Robert Noyce z Farchild Semiconductor konštruuje integrovaný obvod z kremíka s hliníkovými spojmi. 1960 - Objavujú sa prvé hry pre mainframes, takmer bez grafiky, nekomerčné. Sú často založené na Star Treku.

1961 - Na MIT vyvíjajú hru SpaceWar využívajúc vektorovú grafiku. 1961 - Farchild Semiconductor ponúka prvý komerčný integrovaný obvod.

1963 - Douglas Engelbart si patentuje princíp počítačovej myši. 1964 - Gordon Moore prichádza s myšlienkou, že so zložitosť integrovaných obvodov sa zvýši každý rok dvojnásobne. Tento zákon je neskôr pomenovaný ako Moorov zákon.

1964 - John Kemeny a Thomas Kurtz vyvíjajú v Darmouth programovací jazyk BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code)

1966 - Steven Gray zakladá Amateur Computer Society a začína vydávať časopis. Tento okamih je pokladaný za vznik počítačov.

1967 - IBM vytvára prvý floppy disk.

1968 - Douglas Engelbart zo Stanford Research Institute demonštruje systém skladajúci sa z klávesnice, myši a obrazovky a predvádza textový editor, hypertextový systém a možnosť spolupráce s kolegami.

1969 - Intel vyvíja návrh čipu, ktorý dokáže prijímať inštrukcie a prevádzať jednoduché operácie. Návrh bude realizovaný ako mikroprocesor 4004.

1969 - Intel začína s výrobou pamäťového čipu s kapacitou 1 kB RAM. 1970 - Intel vyrába prvý mikroprocesor 4004. Je štvorbytový, má kmitočet 108 kHz a má rýchlosť 60.000 operácií za sekundu. Čip sa skladá z 2300 tranzistorov a môže adresovať až 640 byte pamäti. 1971 - Nolan Bushnell vyvíja hru – Computer Space, založenú na SpaceWar – je to prvá komerčná „strieľačka“. Trhovo zháňaná.

1971 - Kenback Corporation uvádza prvý počítač Kenback-1.

1971 - Nolan Bushnell premenováva svoju spoločnosť na Atarti.

1971 - IBM vyrába prvý osempalcovú disketovú mechaniku.

1972 - Slávny Pong od Atar preráža a stáva sa komerčne úspešným.

1972 - Intel predstavuje prvý osembitový procesor 8008 na 200kHz. Má 3500 tranzistorov a môže adresovať až 16kB pamäti. Čip má rýchlosť 60.000 operácií za sekundu.

1972 - Objavuje sa prvá 5,25“ palcová disketová mechanika. 1972 - Narodil sa Andrej Anastasov, svojho času šéfredaktor Excalibru a Score.
Najpredávanejšie magazíny počítačových hier V ČR a SR.

1972 - Canada’s Automatic Electronic Systems ponúka prvý osobný počítač pre spracovanie textu – AES 90.

1973 - Scelbi Computer Consulting Company ponúka prvý počítač s procesorom 8008 a 1kB RAM. Tento PC stojí 565 USD. Systém je za 2760 USD upgradovať až na 16kB RAM. 1974 - Kee vydáva Tank, ide o prvú videohru, ktorá používa program uložený v ROM.

1974 - Svetlo sveta uzrel Intel 8008, legendárny osembitový procesor na 2 MHz. Tvorí ho 6000 tranzistorov. Môže adresovať až 64kB pamäti. Má už 0,64 MIPS (Milions Instructions Per Second) – miliónov inštrukcií za sekundu. V tomto roku Motorola vyrába osembitový procesor 6800, pôvodne určený pre priemysel a použitie v automobiloch. 1974 - V Radio Electronics magazine vychádza návod, ako si postaviť počítač s procesorom 8080.

1975 - Crowther vyvíja Adventure, prvý textovú adventure hru. Fungovala na platformách DEC KA – 10.

1975 - Bill Gates a Paul Allen licencujú interpret BASICu a MITSu, svojému prvému zákazníkovi. Neskoršie zakladajú Microsoft. 1975 - V Kalifornii sa prvý krát schádzajú nadšenci pre mikropočítače. Vojdu do garáže jedného zo zakladajúcich členov. ( Je ich spolu 32 statočných. )

1975 - MOS Technology ponúka procesory MC6501 a MC6502 – za ceny šesťkrát nižšie, než za akú ich predáva Intel.

V tom istom roku je v Los Angeles otvorený prvý obchod s počítačmi. 1975 - Vychádza prvé číslo časopisu Bite.

1976 - Bushnell predáva Atari Warner Comm. za 26 miliónov USD. Warner zameriava predaj Pongu pre domácnosť. 1976 - Steve Jobs a Steve Wozniak vytvárajú hru Breakout. Mimo toho zakladajú Apple Computer Company a štartujú s počítačom Apple I. 1976 - Zilog predstavuje osembitový procesor Z-80, na ktorom môžu fungovať programy pre Intel 8080. Je rýchlejší (má 2,5 MHz) a má viac inštrukcií. 1977 - CMB (Commodore Business Machines) predvádza domáci počítač PET – má procesor 6502, 4kB RAM, 14 kB ROM, klávesnicu, obrazovku a magnetofon pre nahrávanie a stojí 600 USD. 1977 - Atari uvádza VCS 2600, prvú konzolu s viac hrami pre domáce použitie. Má 2kB ROM a 128 byte RAM a je veľmi úspešná. 1977 - Apple začína predávať Apple II. Má procesor 6502, 4kB RAM, 16kB ROM, klávesnicu, po prvý krát s farebnou grafikou a dá sa rozšíriť na osem slotov. Neberte to za 1300 USD...

1978 - Japonská firma Taito vyvíja Space Invaders. 1978 - Intel predstavuje štrnásťbitový procesor 8086, beží na 4,77 MHz. Skladá sa už z 29.000 tranzistorov, môže adresovať až 1 MB pamäti a jeho rýchlosť predstavuje 0,33 MIPS. 1979 - Vývojari firmy Atari vytvárajú Activision – začiatok éry samostatných vývojarskych firiem. 1979 - Atari uvádza na trh osembitové počítače Atari 400 a Atari 800, ktoré majú procesory 6502.

1979 - Phillips uvádza konzolu Odyssey 2. 1979 - Intel prestavuje 8088 – zjednodušenú variantu 8086, ktorá má síce vnútornú štruktúru šesťnásťbitovú, ale vonkajšiu osembitovú – to umožňuje jednoduchšie a lacnejšie matičné dosky.

1979 - Motorola vytvára šesťnásťbitový procesor 68000. Skladá sa z 68.000 tranzistorov – a podľa toho vzniklo jeho meno.

1980 - Mattel uvádza konzolu Intellivision – má dobrú grafiku, ale hrozný ovládač.

1980 - Namco vydáva Pacmana, predáva 300.000 kusov a neskôr na ňom zarobí miliardu USD.

1980 - Infocom vydáva Zorka.

1980 - Je vydaná prvá Ultima.

1980 - Atari má miliardový obrat. V tomto roku vydáva Asteroids.

1980 - Sinclair Research oznamuje ZX80 – má 1kB RAM a 4kB ROM.

1980 - Segate Technologies oznamuje prvý Winchester harddisk 5,25“. Má štyri plotne a kapacitu 5MB.

1981 - Objem obratu herného priemyslu presahuje šesť miliárd USD.

1981 - Nintendo vydáva Donkey Konga.

1981 - Objavuje sa Galaxian, Centipede, Tempest a Mr. Pac-Man

1981 - IBM uvádza na trh IBM PC. Má procesor Intel 8088 na 4,7 MHz, 64kB RAM, 40kB ROM, jednu disketovú mechaniku s kapacitou 160kB a PC-DOS 1.0 od Microsoftu – komplet s grafickým monitorom stojí 6000 USD. A dokáže nahrávať data aj na kazetový magnetofón, mimochodom. 1981 - Microsoft pracuje na čomsi, čomu sa hovorí Interface Manager – grafické rozhranie pre DOS. Má slúžiť ako medzivrstva medzi hardware a aplikáciami. Áno, raz z toho bude Windows...

1981 - Commodore uvádza VIC-20 s veľkou klávesnicou, procesorom 6502A, 5kB RAM a farebnou grafikou za 300 USD. Denne vyrába až 9.000 kusou tohto počítača. Adam Osborne, zakladateľ Osborne Computer Corporation, je prekvapený veľkým záujmom o počítače. Predpokladá, že predá celkom 10.000 kusov PC Osborne 1, ale predaj rýchlo dosiahne 10.000 kusov za mesiac!

1981 - Intel vyrába matematický koprocesor 8087.

1981 - Commodore oznamuje svoj domáci počítač C 64 vybavený procesorom 6510, 64kB RAM, 20 kB ROM, zvukovým čipom SID a farebnou grafikou. Je to prvý počítač so špeciálnym čipom pre syntézu zvuku. Celkom bude predaných 17-22 miliónov kusou tohto počítača. 1982 - Na trh prichádza slávne ZX Spectrum. 1982 - Intel predstavuje šestnásťbitový procesor 80286 (Prvé oficiálne „stroje“ 286-tky.) Môže adresovať až 16 MB pamäti. Jeho kmitočet je až 12 MHz (pre porovnanie dnšné majú 2400 MHz a viac :) a výkon 2,66 MIPS. Skladá sa z 134.000 tranzistorov. (dnešné 52.000.000 tranzistorov)

1982 - Atari uvádza konzolu 5200, ale jeho obrat padá o 50% - aj napriek tomu vlastní 80% trhu. Atari kupuje práva na ET za 22 miliónov USD.

1982 - Colecto Vision získava Donkey Konga. 1982 - Zakladajú sa spoločnosti, ktoré vyvíjajú hry pre domáce počítače – Sierra On-Line (teda On-Line Systems)- (autor súčastnej naj sieťovej hry Conter Strike, ) Broderbund, BudgeCo, Electronic Arts.

1982 - Objavuje sa prvý klon IBM PC – počítač MPC od Columbia Data Products.

1982 - Na Apple II vychádza hra Aztec.

1983 - Prvý úpadok zábavného priemyslu – Mattel prichádza o 225 miliónov USD, Atari sa ďalej prepadáva, Coleco bankrotuje.

1983 - Trh je prvý krát zaplavený „odvarmi“ Fox, SBS, Qaker Oats, Chuck Wagon…

1983 - Bluth Studios vydávajú Dragon’s Lair – vývoj im trval šesť rokov. 1984 - Objem obratu herného priemyslu klesá pod 800 miliónov USD.

1984 - Apple prestavuje Macintosh. Rodí sa v ňom budúca pooba moderného počítača., ale Apple u neho nekladie dôraz na hry. Počítač má procesor MC68000, 128kB RAM 3,5“ floppy disk a zabudovanú čiernobielu obrazovku. Behom prvých šiestich mesiacov sa ho predá 100.000 kusov.

1984 - Sierra uvádza King’s Quest – prvú z osemdielnej série adventur z kráľovstva Daventri. 1985 - Nintendo uvádza Nintendo Entertainment System. Prísne kontroluje výrobu software – obmedzuje počet licencií pre spoločnosti na päť titulov ročne a predáva cartridge distribútorom.

1985 - Atari sa pokúša o návrat na trh so šestnásťbitovým Atari 520 ST. Na rozdiel od Macintosha je navrhnutý ako pre prácu, tak aj pre hry. 1985 - Intel uvádza 32-bitový procesor 80386DX. Obsahuje 275.000 tranzistorov a môže adresovať až 4 GB pamäti.

1985 - Broderbund vydáva Carmen Sandiego. 1985 - Na trhu sa objavuje CD-ROM určená pre počítače.

1986 - Commodore vydáva Amigu,16-bitový počítač so silnou hardwarovou podporou pre hry. Je vybavený procesorom MC68000, 512kB RAM, floppy diskom a čipmi pre video, audio a animácie. Je výborný, ale nakoniec neuspeje. Počítač bol vyvinutý bývalím inžinierom Atari –Jay Miner–om.

1986 - Sega uvádza Sega Master System, konzolu, ktorá je namierená proti Nintendu. Je technicky lepšia než Nintendo, ale slabá podpora výrobcov software spôsobí, že neuspeje. 1986 - Atari uvádza konzolu 7800.

1986 - Narodil sa autor tohto článku :o) .

1986 - Nintendo predáva oproti konkurencii v pomere 10:1 .

1987 - Electronic Arts vydávajú prvú vlastnú hru – Skate or Die.

1987 - Pre IBM PC sa objavujú prvé skutočne dobré hry. Ich príchod súvisí s uvedením VGA a SVGA grafických kariet.

1988 - Žiaden mráz, ale horúci titul prichádza z Kremľa – logický rýchlik TETRIS jednoznačne preráža. 1989 - Intel uvádza procesor 80486DX (obsahuje 80386, koprocesor a 8 kB pamäť cache). Má 1,2 miliónov tranzistorov a dosahuje rýchlosť až 20 MIPS.

1989 - Sega vydáva 16-bitovú Segu Genesis. Presadzuje športové hry spoločnosti Electronic Arts a zameriava sa na hráčov starších ako 13 rokov. 1989 - Nintendo zostáva pri 8-bitoch, ale je úspešné - Super Mario Brothers 3 predáva v 11 miliónoch kópii. V tomto roku vydáva GameBoy. 1989 - Sametová revolúcia otvára hranice pre moderné technológie.

1990 - Atari ST a Amiga efektívne vymierajú.

Ich miesto zaberajú konzoly a PC.

1990 - Nintendo publikuje Super Mario 3.

1990 - Electronic Arts začínajú kupovať iných vydavateľov hier.

1990 - Vychádza prvý časopis venovaný počítačovým hrám v ČR, (Škoda že nie na Slovensku) Excalibur, ktorý existuje dodnes. Vďaka dobrému teamu si získal kultovú obľubu.

1991 - Nintendo vydáva 16bitový SNES. 1992 - Boom vo svete počítačových hier.

1992 - Nintendo má obrat 7 miliárd USD – viac než všetky filmové a televízne štúdia dohromady.

1993 - Intel vydáva 23bitový procesor Pentium. Má 3,1 milióna tranzistorov a jeho 60MHz verzia prekračuje 100MIPS.

1993 - Konzoly firiem Sega a Nintendo zaberajú 80% trhu.
1993 - Panasonic vydáva Real 3DO – 32bitovú konzolu.

1993 - Objavuje sa Civilizace – legendárne turn-based stratégia.

1994 - V októbri uzrelo svetlo-sveta prvé číslo časopisu Score.

1994 - Thomas Nicely z Lynchburg College objavuje chybu. Veselé je na nej, že je obsiahnutá v predvádzanom Pentiu - v Inteli zďaleka nie posledná, ale najslávnejšia. Chyba v jednotke plávajúcej riadkovej čiary, spôsobuje to, že sa presnosť výpočtov pohybuje medzi 4-8 riadkom. 1994 - Atari vydáva Jaguár, 64bitovú konzolu. Ani Jaguár, ani 3DO od Panaconicu sa nepredávajú veľmi dobre. 1994 - Commodore International a Commodore Electronics dobrovoľne ukončujú svoju činnosť. 1994 - iD vydáva DOOM, hru ktorá „definovala“ žáner 3D „strieľčky“, napriek tomu že prvá najúspešnejšia 3D akcia bol Wolfenstein 3D od tej istej firmy.

1994 - Objavuje sa Myst, V USA najpredávanejšia hra.

1995 - Sega vydáva 32bitovú konzolu Saturn.

1995 - Sony vydáva 32bitovú konzolu PlayStation. 1995 - Microsoft vydáva Windows 95, obsahuje DirectX, a tým splňuje predpoklady pre rozvoj hier.

1995 - Internet a WWW sa raketovo rozvíjajú. 1995 - V hrách sa objavuje video – a však v neveľmi úspešnom kuse 7th Guest.

1996 - Nintendo vydáva konzolu Ultra 64.

1996 - Multiplayer sa začína rozvíjať veľmi razantným spôsobom – na LAN aj Internete. 1997 - Objavuje sa forcefeedback a ovladače. 1997 - 3dfx uvádza Voodoo – a to sa stáva štandardom pre 3D akceleráciu. 1997 - Prichádza Pentium II na 200 MHz a umožňuje vývoj naozaj zložitých a náročných hier.

1998 - Na trh prichádza 400 MHz Pentium II. Objavuje sa Celeron, procesor bez cache, ktorý je možné radikálnym spôsobom pretaktovať. 1998 - Trh s 3D akcelerátormi sa raketovo rozvíja – nové akcelerátory zastarávajú skôr než za šesť mesiacov. 1998 - na trhu medzi konzolami panuje PlayStation.

1998 - Microsoft predstavuje Windows 98.

(Ukončenie jeho podpory sa plánuje na 31.12.2004) Neskôr je vydaná druha verzia s označením SecondEdition. 1999 - Intel prestavuje Pentium III 977MHz. Bez overlockingu. Intel vedie konkurenčný boj s AMD o prvenstvo prekročenie magickej hranice 1000MHz.
2000 - Microsoft predstavuje Windows 2000. OS plný „hesiel“. Pod touto platformou neide rozbehnúť väčšina hier, preto ostáva len pre úzky okruch ľudí. Je prekročená hranica 1000MHz. Boj pokračuje. Nástup LCD monitorov.

2001 - Ceny komponentov rýchlo klesajú. Podstatne výkonné stroje sa dajú kúpiť za zopár tisíc. Objavujú sa zložité vírusy. Hlavne pre OS Windows. Microsoft vypisuje odmenu za dolapenie tvorcov vírusov. Trest sa pohybuje od pobytu vo väzení, až po možnosť pracovať ako špičkový programátor pre Microsoft Co. Spoločnosť Segate predstavuje technológiu pre zápis údajov na disk. 120GB na 1 palec štvorcový. Je prekročená fyzická hranica zápisu. 2002 - Výroba komponentov prekročila dopyt. Trh je presýtený. Microsoft pláta diery v Internet Exploreri. Diery v tomto prehliadači umožňujú vírusom jednoduché šírenie za pomoci elektronickej pošty. Nastupuje politika vírusov a antivírusov. Microsoft predstavuje svoj Windows XP. Pokračovateľa úspešnej 98.

2003 - Rýchlosť procesorov prekročila 3 GHz. Toshiba predstavuje DVD mechaniku s rýchlosťou zápisu 16x. To predstavuje zápis 4,7 GB dat za necelých päť minút. Tá istá spoločnosť uvádza na trh 2 vrstvové DVD. 2x 4,7 GB na jednom disku. Microsoft vydáva Windows 2003 Server. Objavuje sa prvý vírus ktorí napáda bankomaty. Záver

Budú pribúdať pokročilé prostredia pre vývoj hier, ale programovanie sa stane obťažnejším. Vytvoriť komplikované svety nie je práca pre jedinca, ale pre team. Pre team, ktorý má ľudí a peniaze. V odbore začne dominovať niekoľko hlavných vydavateľov, ktorí si budú môcť dovoliť financovať niekoľkoročný vývoj hry. Tieto veľké firmy si nebudú môcť dovoliť vyhadzovať veľké peniaze „len tak“ a ľudia z marketingového oddelenia budú žiadať iba veľké „trháky“ a pravdepodobne trochu pristrihnú krídla tvorivým rozletom vývojárom teamu. Ubudne maličkých spoločností a jednotlivcov, ktorý programujú hry povedané „na kolene“. Nebudú mať čas na tvorbu zložitých hier, nebudú mať drahé nástroje, znalosti ale v prvom rade financie. Špičkový programátor je totiž niekto, na koho nenarazíte len tak na ulici...

Zdroje:
Polsson, Ken – Chronology of Events in the History of Microcomputers -
Brader, Mark - A Chronology of Digital Computing Machines -
Laird, E. John - Hystory of Computer Games -
The Ultimate Developers Sourcebook – Antiquiti Online -

Linky:
http://www.zive.cz - www.zive.cz
http://www.pretaktovanie.sk - www.pretaktovanie.sk
http://www.o5s5.net - www.o5s5.net
http://www.computer.cz - www.computer.cz
http://www.toshiba.com - www.toshiba.com
http://www.microsoft.com - www.microsoft.com
http://www.disk.sk - www.disk.sk
http://www.score.cz - www.score.cz
http://www.level.cz - www.level.cz
http://www.host.sk - www.host.sk
http://www.game.cz - www.game.cz
http://www.segate.com - www.segate.com
http://www.intel.com - www.intel.com
http://www.sony.com - www.sony.com

Koniec vytlačenej stránky z https://referaty.centrum.sk