Tento článok bol vytlačený zo stránky https://referaty.centrum.sk

 

Príručka pre Pascal (lite)

Rýchle kľúče Turbo Pascalu

Aby programátor mohol vytvoriť dokonalý program musí najprv dokonale ovládať auto ktoré riadi. Naším autom je integrované prostredie IDE. Pri prvom spustení sa na obrazovke vyobrazí ...

Obrázok 1

V hornom riadku sa nachádza hlavné MENU, v ktorom sú všetky ovládacie prvky TP. Ďalej je to modré okno nášho programu. Okno modrozelenej farby (cyan) nám bude slúžiť na vyobrazenie obsahu premenných.

Všetky tieto prvky sú intuitívne jasné pre našu prácu je však dôležitejšie vedieť rýchle ovládacie kľúče. Vysvetlíme si význam najčastejšie používaných spolu s ich anglickým popisom a významom v slovenčine. Ostatné všeobecne používané kľúče platné aj pre iné textové editory sa nachádzajú v prílohe.

Štruktúra programu

Programovací jazyk PASCAL je procedurálny jazyk. Jeho štruktúra (to, ako mám počítaču vysvetliť, čo má robiť) bola určená a je nutné ju dodržať.

V podstate ide o to, aby si programátor predtým než začne programovať presne rozmyslel, čo bude program vykonávať, ako bude komunikovať z užívateľom, aké premenné na to bude potrebovať atď. Všetky tieto nastavenia musí napísať v prvej časti programu, ktorej budeme hovoriť definičná. V nej vyberieme použité knižnice nadefinujeme konštanty, typy premenných a samotné premenné. Hrubá štruktúra bude vypadať takto.

PROGRAM_meno programu;
USES_použité knižnice;
CONST_definovanie konštánt programu;
TYPE_definovanie nových typov premenných;
VAR_definovanie premenných;
BEGIN    { hlavné begin - začiatok programu }
    príkaz_1;
    príkaz_2;

    ..
END.    { hlavné end - koniec programu }


V časti medzi BEGIN - END. sú príkazy, ktoré sa vykonávajú. Avšak nemohlo by to tak byť ak by neexitovala definičná časť medzi PROGRAM - BEGIN ktorá obsahuje všetky nastavenia programu v TP. Upozorňujem že tučným písmom sú slová ktoré musíme písať zatiaľ čo obyčajným tie ktoré si programátor vymýšľa sám.

Ďalej si popíšeme definičnú časť.
  1. PROGRAM_meno programu;
    Slovíčko nám vraví že ide o program v TP. Za ním nasleduje meno, ktoré by malo byť volené tak, aby z neho bolo jasné o aký program sa jedná, v lepšom prípade ako program pracuje.
  2. USES_použité knižnice;
    Programovací jazyk TP mal pri svojom vzniku niekoľko základných príkazov. Asi by bolo jednoduché sa toľko príkazov naučiť, ale náročnejšie s tak málo príkazmi programovať. Preto bola možnosť na základe už známych príkazov vytvárať nové a nové. To určite zo začiatku stačilo, ale po čase sa v tejto hŕbe príkazov nik nevyznal. Kvôli tomu vznikla myšlienka uskladňovať tieto do tzv. knižníc presne tak ako v knižniciach.
    Takže ak idem programovať tlačiaren použijem knižnicu PRINTER ak grafikou GRAPH. Preto než začnem písať program musím určiť z akej knižnice budem používať príkazy. My si popíšeme len tie základné.
    CRT - práca s obrazovkou v textovom režime, práca s klávesnicou, práca s PC
    DOS - pre podporu funkcií DOSu (Windows)
    GRAPH - grafické rutiny pre prácu v grafickom režime
    PRINTER - príkazy pre prácu s tlačiarňou
    A ďalšie iné, ktorých je mnoho, pretože každý programátor si môže vytvoriť vlastnú knižnicu.
  3. CONST_konštanty programu;
    Ako všetko tak aj program má určité vlastnosti nemenné (konštantné). Konštantou pre každého z nás je dátum narodenia alebo meno. Ak chceme aby program používal neakú konštantu musíme ju nazvať a definovať jej hodnotu v tejto časti.
  4. TYPE_definovanie nových premenných;
    Tejto časti sa zatiaľ venovať nebudeme, pretože je náplňu zvláštnej kapitoly.
  5. VAR_definovanie premenných;
    Každý program potrebuje pre svoju prácu niečo do čoho by si ukladal svoje prepočty vypočítané čisla, alebo len jednoduchý text, písmenko či znak. Na to všetko nám slúžia premenné.
    Prv než ich budeme môcť používať je nutné ich najprv nadefinovať. Povedať počítaču : “toto je moja premenná, ktorá sa bude volať X a budem do nej ukladať čísla”. Aby sme lepšie pochopili čo to premenná je, predstavme si veľký regál s fľašami (pamäť nášho PC). V tomto regáli sú tri druhy fľiaš. Každý druh je určený na iné tekutiny. Podľa čo a koľko toho chcem naliať vyberiem si veľkosť fľaše. Aby som mohol fľaše od seba odlíšiť nalepím si na ne nálepky.
    Presne tak je to aj s premennými. Meno premennej je nálepka a typ je zase veľkosť fľaše. Samozrejme tak ako v regáli aj naše premenné môžme napĺňať, vylievať, prelievať, alebo zlievať ich obsahy.
    Príklad:
    var   x:integer;

Typy premenných

Až budeme definovať typy premenných stojíme pred otázkou aký typ použiť. Problémom je že ak použijem takú, ktorá má malý rozsah (viď. tabuľka), môžeme do nej vkladať (vlievať) len čísla ktoré sa tam vojdú (majú povolený rozsah). Naopak ak použijeme také ktoré majú veľký rozsah (veľká fľaša) potom neefektívne využívame pamäť počítača. Je na programátorovi, aby si dobre rozmyslel aký typ premennej použije a načo bude slúžiť. Nasledovná tabuľka uvádza typy a rozsahy.

Typ  Rozsah
Shortint -128..127
Integer -32768..32767
Longint -2147483648..2147483647
Byte 0..255
Word 0..65535
Real 2.9e-39..1.7e38
Single 1.5e-45..3.4e38
Double 5.0e-324..1.7e308
Extended 3.4e-4932..1.1e4932
Comp -9.2e18..9.2e18
Boolean True/False
Char 1 znak ASCII
String 255 znakov ASCII

Premenné Shorint, Integer, Longint, Byte, Word sú celočíselné. Znamená to že dokážu uchovať a pracovať iba s celými číslami.
Real, Single, Double, Extendend, Comp sú reálnimi číslami (majú čísla aj za desatinnov čiarkov).
Zvláštnym typom je premenná Boolean. Má rozsah True/False. Môžeme do nej vložiť buď áno, alebo nie. Je to premenná 2 hodnotovej boolovej logiky.
Posledné dve a to Char a String sú zase určené na uchovávanie znakov ASCII (ASCII v prílohe). Do Char uložíme iba jeden znak. Ak budeme chcieť uložiť celé meno (viac znakov) musíme použiť premennú ako typu String.

Premenné, ktoré sú v tabuľke zvýraznené sú najčastejšie používanými programátormi jazyka Pascal.

Nepodmienený cyklus FOR (cyklus s konečným počtom opakovaní)

FOR I:=X TO Y DO BEGIN
   prikaz;
    ..
END;


Cyklus for slúži na viacnásobné opakovanie jednoho, alebo viacerých príkazov. Na vykonávanie cyklu je potrebná tzv. riadiaca premenná (počítadlo). Na začiatku povieme počítaču od akého čísla má začať vykonávať cyklus(premenná X). Pri každom vykonaní príkazov medzi BEGIN-END sa k počítadlu pripočíta 1. Až sa bude počítadlo rovnať koncovému číslu(premenná Y) bude cyklus skončený.

Príklad:
for i:=1 to 10 do begin
    WriteLn ('I=‘,i);
end;


Na obrazovku sa podseba vypíšu čísla od 1 do 10.

Podmienky
IF (logický výraz podmienky) THEN príkaz; (vetvenie programu)

Ak programátor píše program (programuje) nemôže presne predpokladať, ako sa majú vykonávať príkazy, ktoré píše. Často sa stáva, že má jeho dielo ináč reagovať, ináč vykonávať príkazy v závislosti na rôznych okolnostiach. Často je to odpoveď užívateľa, nepripravenosť tlačiarne, pohyb počítačovou myšou (stlačenie klávesy). To všetko musí programátor predvídať a podľa toho by sa mal správať aj jeho program. Práve na tento účel slúžia podmienky IF, ktoré dokážu vetviť program. V závislosti na podmienke vykonajú určitý príkaz. 

Úplná podmienka:

IF (podmienka) THEN BEGIN
    príkaz;
    ..
END
ELSE BEGIN
    príkaz;
    ..
END


Skrátená (častejšie používaná)

IF (podmienka) THEN BEGIN
    príkaz;
    ..
END;


Ak je splnená podmienka budú vykonané príkazy medzi BEGIN .. END. V prípade že podmienka splnená nie je, budú vykonané príkazy za slovíčkom ELSE. Tieto príkazy sú znova ohraničené BEGIN .. END.
Tu je dôležité upozorniť na dve veci. Ako prvé si všimnite že v úplnej podmienke sa za prvým END bodkočiarka neuvádza. Za druhé ak chcete medzi BEGIN .. END napísať iba jeden príkaz potom môžete práve BEGIN-END vynechať.


Linky:
Príručka Pascal - online - www.trsek.com/index.php?fv=Prirucka/Prirucka.htm
Zadania z jazyka Pascal - www.trsek.com

Koniec vytlačenej stránky z https://referaty.centrum.sk