referaty.sk – Všetko čo študent potrebuje
Klement
Sobota, 23. novembra 2024
Zaujímavosti o referátoch
Gothic 2
Dátum pridania: 03.05.2007 Oznámkuj: 12345
Autor referátu: N0N0T
 
Jazyk: Čeština Počet slov: 16 573
Referát vhodný pre: Iné (napr. kurzy) Počet A4: 40.7
Priemerná známka: 2.99 Rýchle čítanie: 67m 50s
Pomalé čítanie: 101m 45s
 

Kapitola pátá - Departure

V předposlední kapitole se musíte připravit na cestu za hlavním škůdcem, který má všechno zlo na svědomí. Přesněji řečeno budete potřebovat funkční loď a k tomu ještě posádku, ochotnou kvůli vám riskovat svůj život. Také je nutné, abyste si obstarali přesné koordinace ostrova, na němž pán draků přebývá. Z průsmyku se vydejte rovnou za necromancerem Xardasem, který by měl mít informace o dalším dění. Před jeho věží vás zastaví Lester a se slovy, že Xardas odešel, vám předá jeho dopis. Přečtěte si ho a pak vstupte do věže. Uvnitř vás překvapí horda vyvolaných démonů, s nimiž si poraďte. Dejte si pozor na lorda démonů číhajícího v knihovně. Odměnou vám budou nejenom zkušenosti, ale později i jeden šikovný navigátor.

Po vyklizení věže se vydejte do kláštera za Pyrokarem. Zmiňte se mu o knize od Xardase a budete odkázáni na Talamona. Strážce Talamona naleznete ve sklepení. Projděte kolem něj dál do knihovny a z alchymistického stolu seberte knihu. Otevřete ji a vypadne vám klíč. Znovu se do ní podívejte a dozvíte se, že je kdesi v knihovně tajná chodba. Otevírá se na konci místnosti, stisknutím pravé lampy. Tím si otevřete vchod do zapomenuté části katakomb, ve které Xardas ukryl důležité listiny. Proklestěte si cestu bludištěm a skončíte v místnosti s démony. Vyřiďte je a porozhlédněte se kolem. Přečtěte si almanach na stojanu a ze stolu seberte dusty book, mapu ostrova a lektvar. Vše si pečlivě prostudujte a získáte přesnou lokaci hlavního šéfa.

Po cestě z katakomb se Talamonovi zmiňte o nálezu tajné chodby a řekněte mu, co je uvnitř. Dostanete 1000 zkušeností. Pokračujte dál za Pyrokarem a důkladně ho vyzpovídejte na všechna nová témata. Hrajete-li za čaroděje, můžete ho přesvědčit, aby vám věnoval šikovný amulet. Po přečtení zaprášené knihy a almanachu v katakombách jste se také dozvěděli, že je možné vytvořit speciální runu. K jejímu vytvoření potřebujete čistou svěcenou vodu, kterou si můžete koupit třeba u Goraxe.

Runu vyrobíte tradičním způsobem, u runového přístroje. Budete mít novou volbu „Secret of the Library“. Jakožto čaroděj získáte vynikající runu, která není popsaná ani v manuálu. Bohužel jde o kouzlo šesté úrovně, takže si ji zatím moc neužijete. Paladinové prý získají teleportační runu, která je zanese k jejich nejlepší zbroji. Bohužel jsem ale za paladina nehrál, čili nemohu potvrdit, zdali je to pravda. Co dělat dál, si probereme v příští, závěrečné části tohoto rozsáhlého návodu...

Po splnění všech úkolů z minulé části návodu se můžete jakožto čaroděj vydat za Pyrokarem. Během rozhovoru ho požádejte, aby vás naučil nový magický kruh a on vás zasvětí do tajů těch nejkomplikovanějších kouzel! Šestý kruh je tedy, jak vidíte možné se naučit už v páté kapitole. Zároveň tím získáte přístup k tajnému kouzlu Holy Missile z minulé části návodu, čímž se pro vás všechny příšery stanou ubohými protivníčky!

V další části páté kapitoly si musíte zajistit spolehlivou posádku pro výpravu za zdrojem zla. Minimální počet lidí, s nimiž se můžete na cestu vypravit je sice pět, ale nebojte se zatlačit na každého, koho potkáte. Jako prvního si ovšem musíte pořídit kapitána, bez něhož by nemělo smysl vypravovat se na moře. Ideální je třeba Jorgen, kterého jste uvedli do kláštera. Promluvte si s ním a dozvíte se, že by klidně jel, ale bohužel ho svazuje služba.

Jděte za Pyrokarem a proberte Jorgenovu práci. Dostanete za úkol prozkoumat, co se děje v Xardasově věži, což už byste měli mít za sebou. Jde o vybití všech démonů v necromancerově sídle a následném podání zprávy Pyrokarovi. Splněním tohoto úkolu osvobodíte Jorgena. Ihned ho pošlete do přístavu a vydejte se shánět zbytek posádky. Pokud vám nevyhovuje Jorgen, můžete zkusit zlanařit Torlofa z tábora žoldáků nebo starého Jacka z majáku. Abyste přesvědčili Torlofa, musíte otevřít hlavní bránu pevnosti ve valley of mines, starému mořskému vlkovi Jackovi postačí, když mu sežene správce jeho sídla – přesvědčte Briana, učně městského kováře Harada.

• Výběr posádky
Sestava posádky je skutečně pestrá, protože můžete vybírat z široké palety svých přátel. Na loď se ovšem vejde maximálně deset osob včetně kapitána, čili nemůžete naverbovat úplně všechny. Pečlivě vybírejte, kdo se vám bude hodit v závislosti na jeho schopnostech. Pro přehlednost uvádím (snad) úplný seznam osob, které jde přesvědčit.
Milten – potkáte ho před vchodem do kláštera. Bez většího nátlaku se k vám přidá. Může vás trénovat v maně přes 100 bodů a pokud jste mág, zasvětí vás do tajů  všech kouzel. Navíc prodává i lektvary a bylinky.
Bennet – kovář z tábora žoldáků vás může podpořit svým bohatým sortimentem válečného artiklu. Nesedí-li vám jeho povaha, zkuste zlanařit jiného kováře, ale zbytečně si tím budete komplikovat život.
Gorn – na starého bracha Gorna je spolehnutí. Prostě mu řekněte, ať jede s vámi a on se ihned vydá do přístavu.
Lee – už během předchozích kapitol vás Lee neustále masíruje o svém útěku z ostrova. Vzhledem k tomu se k vám rád a bez zbytečných řečí přidá. Dovede vás trénovat v boji s jedno a obouručními zbraněmi až do hodnoty 100. 
Vatras – vodního mága Vatrase potkáte v jeho obvyklé kazatelně ve městě Khorinis. Jde o užitečného člena posádky, který vás nejenom zasvětí do tajů alchymie, ale prodá vám i bylinky a hlavně vyléčí posedlost a veškerá jiná zranění.
Angar – pokud jste Angarovi pomohli s jeho talismanem, opustil údolí a přesunul se na Bengarovu farmu. Stále ho trápí ukrutné migrény, kterých se zbaví pouze pokud bude co nejdále od Khorinisu.
Biff – nájemného lovce draků Biffa naleznete v lokaci valley of mines. Řekněte mu, aby vás následoval a proveďte ho průsmykem do první mapy. Na druhé straně si s ním znovu promluvte a on se vydá do přístavu. Za jeho zlanaření získáte špetku zkušeností.
Lester – kamaráda z prvního dílu potkáte v blízkosti Xardasovi věže. Ze starého přátelství byste ho měli vzít s sebou. Stačí, když s ním promluvíte a on se k vám bez okolků přidá.
Diego – vychytralý Diego, kterého rovněž znáte už z prvního dílu se potuluje ve městě Khorinis. Pokud jste vyřešili jeho problém s ukrytým zlatem a obchodníkem Gerbrandem, naleznete ho před jeho domkem. Na lodi vás naučí obratnost až do hodnoty 100, stejně jako střelbu z luku. Navíc vám prodá munici, páčidla a v případě nouze poskytne hrstku rad.
Lares – dlouhoprsťák Lares se poflakuje v přístavu, stále na stejném místě. Vzhledem k tomu, že nemá co na práci se k vám na požádání přidá.
Mario – v přístavní krčmě Peg Leg vás osloví podivný chlápek jménem Mario. Všimněte si, že je podezřele vtíravý a dle svých slov se vyzná prakticky ve všech oborech. Chcete-li se dočkat menšího překvapení a zjistit kdo ve skutečnosti je, tak ho vezměte s sebou.
Wolf – žoldák Wolf se k vám přidá pouze pokud zrovna nemá žádnou práci. Tím myslím jestli se nestará o Bengarovu farmu. Pokud jste mu k této práci pomohli, budete mít smůlu. Existuje sice jedno krvavé řešení, ale to byste museli zabít Bengara. 
Girion – paladina Giriona potkáte v přístavu u vstupu do lodi, kterou stráží. Jakmile se k němu přiblížíte, tak vás osloví a vetře se mezi vaši posádku. Ať už chcete nebo ne, stane se členem vašeho týmu. Tedy pokud nezvolíte cestu boje a surově ho neubijete.

Po selekci posádky se vydejte do přístavu a jděte směrem k lodi. Na molu potkáte všechny své lidi, s nimiž si můžete ještě před odjezdem promluvit. Ovšem dříve než se nalodíte si musíte zajistit povolení. Jakožto paladin i čaroděj to máte velice snadné. Přistupte ke dvěma strážcům u lodi a důkladně je vyzpovídejte. Z pozice vyšší hodnosti jim nařiďte, aby vás vpustili na palubu. Sice se budou chvilku vykrucovat, ale nakonec jim nezbude nic jiného, než vás poslechnout.

• Žoldákův palubní lístek
Jakožto žoldák budete mít celou situaci o něco komplikovanější. Povolení ke vstupu na loď vám vydá soudce, kterého jste museli usvědčit ze špinavostí a pokusu o vraždu. Ve třetí kapitole vás o prošetření soudcova pozadí požádal Lee. Soudci jste museli nabídnout své služby a splnit jeho úkoly. První z nich obnášel ukradení posvátného kladiva ze sklepení kláštera ohnivých mágů.

Druhý se týkal zavraždění Morgaharda. Nejprve jste ho ovšem museli najít. To znamenalo zajít do první jeskyně s bandity poblíž Xardasovi věže a vyzpovídat uprchlíky. Od nich, případně z dopisu podepsaném jako M. jste měli zjistit, kde se Morgahard skrývá. Následně stačilo zajít na Onarovu farmu a Morgaharda vyzpovídat. Od něho jste se dozvěděli zajímavé informace o soudcově aktivitách. Každopádně jste ho výměnou za tyto důkazy měli nechat naživu a posléze o celé záležitosti informovat Leeho. Soudce by vám pak měl bez problému vydat propustku ke vstupu na loď.

Po získání povolení ke vstupu na loď si promluvte se svým kapitánem a řekněte mu, že jste připraveni. Věnuje vám klíč od kajuty, jehož použití je zároveň vstupenkou do poslední kapitoly. Předtím než do kajuty vstoupíte se přesvědčte, že máte všechno potřebné vybavení (například jsem v šesté kapitole nenašel člověka, který by vám prodal prázdné lahvičky na lektvary!), dořešili jste si všechny vedlejší úkoly a rozloučili se s přáteli, kteří zůstali na pevnině. Jakmile projdete dveřmi, už nebude cesty zpět a vy se na hlavní ostrov už nikdy nevrátíte. Celá šestá kapitola se odehrává v nové lokaci, v níž je o „nedovezené“ přátele nouze.

• Rychlá řešení některých vedlejších questů
- Po cestě z hospody u Mrtvé Harpyje směrem k aztéckým ruinám potkáte Rosi s Tillem. Dozvíte se, že utekli od Sekoba, který má poslední dobou neodolatelně prudérní náladu a nyní nevědí, co dělat dál. Navrhněte jim doprovod na bezpečné místo, které může být různé v závislosti na vaší postavě. V mém případě šlo o eskortu do kláštera. Učiňte jak si přejí a budete odměněni bohatou dávkou zkušeností. Jsou-li vám tyto zkušenosti málo, jděte o této situaci informovat farmáře Sekoba. Po velice krátkém dialogu vám odhalí svojí posedlost a ihned vás napadne. Naučte ho slušnému chování a nakonec oberte. Při boji dejte pozor, abyste ho nezabili. Zbytečně byste na sebe poštvali okolní farmáře.
- Podmínkou Torlofova kapitánství je zajištění „menšího“ chaosu v údolní pevnosti, který by zabavil paladiny. Sice jde o krvavou práci, která ukončí život mnoha NPC charakterů na hradě, ale pro pobavení to můžete zkusit. Nejprve musíte okrást Main Gate Guard chlapíka stojícího hned nad hlavní branou (vyšplhejte na hradby). Klíčem z jeho kapsy odemknete dveře vlevo vedoucí do místnosti s pákou. Jejím přehozením otevřete hlavní bránu, což vyústí v hezkou animaci. Jak brzy poznáte na vlastní kůži, orkové skutečně zaplavili hrad. Chcete-li, můžete jenom přihlížet a nakonec to s orky vyúčtovat. Otevřením brány se také stane komandér Gerond smrtelným. Pokud se k tomuto činu odhodláte, tak se pak nepřibližujte k Parcivalovi, protože by vás obvinil a následně i napadl.
- Také vás zajímá, copak se skrývá za velkou dřevěnou palisádou, kterou hlídají zástupy orků a táhne se podél celého údolí? Existuje způsob, jak se lze za toto zapovězené místo podívat, s čímž také autoři počítají. V „rohu“, kde se dřevěná palisáda dotýká vody tekoucí z tvrze kamenného draka je na dřevěné stěně několik ledabyle přitlučených prken. Při troše trpělivosti se po nich dá vyšplhat a přeskákat až úplně do rohu a nakonec zeď přelézt. Jde skutečně o trénink, který vyžaduje dostatek trpělivosti. Odměnou vám bude nejenom legrační zpráva, která se vysmívá celému příběhu, ale také jeskyně naplněná mrtvolami NPC charakterů. Jde o postavičky, které přešly z jedné zóny do druhé. Sympatické je, že je můžete bez obav okrást, všechny věci mají u sebe!

 
späť späť   4  |  5  |  6  |   7  |  8    ďalej ďalej
 
Zdroje:
Copyright © 1999-2019 News and Media Holding, a.s.
Všetky práva vyhradené. Publikovanie alebo šírenie obsahu je zakázané bez predchádzajúceho súhlasu.