Multimédium
Multimédium / Hypermédium, Multimediálne umenie
Termín multimédium sa pôvodne používal v súvislosti s tvorbou, ktorá vzniká presahmi viacerých umeleckých oblastí(napr. výtvarného umenia, hudby, poézia a divadla). V posledných rokoch sa pre tento typ umenia preferuje názov intermédiá, ktorý už v roku 1956 špecifikoval jeden z členov hnutia Fluxus D. Higgins. Vlastný pojem multimédium sa ustálil ako výraz pre integráciu textu, statického obrazu, počítačovej animácie, videosekvencií a zvuku vo forme interaktívneho programu zaznamenaného na magnetických alebo optických analógových či digitálnych nosičoch informácie(videodisku, CD ROM-e), ako aj v počítačových sieťach. Je to elektronický prostriedok interaktívnej komunikácie medzi počítačom a užívateľom, medzi rôznymi počítačmi a inými elektronickými prístrojmi navzájom. Multimédium patrí ku generácii nových elektronických médií . Špecifickou vlastnosťou multimédia je, že neobsahuje ústredné centrum a nemá ani svoj reálny začiatok alebo koniec. Všetky udalosti vykonané v nejakom multimédiu sú vratné a navzájom nekonečne kombinovateľné. Multimédium môže byť lineárne alebo nelineárne. Lineárne multimédium je obmedzené len na pohyb dopredu – forward alebo dozadu – bac¬kward (napr. Microsoft PowerPoint). Nelineárne multimédium je obojsmerne komunikatívne s možnosťou kombino¬vanej informácie, ako aj s možnosťou postupovania v texte rôznymi smermi (hypertext*). Užívateľ pri práci s multimédiom využíva počítačovú myš alebo rôzne počítačové klávesové skratky, prostredníctvom ktorých určuje formu interaktívnej komunikácie s multimédiom. Používané informácie môže užívateľ pritom ukladať buď priamo do pamäte počítača, alebo ich môže ukladať na prenosné diskety, CD-R, CD-RW nosiče, ZIP alebo USB-kľúč, ktoré môže následne prenášať aj do iných počítačov. Počítač možno integrovať aj s inými elektronickými médiami, ako sú rôzne mikrofóny,
Hypertext je text zložený z blokov slov alebo symbolov, elektronicky prepojenými cestami (elektronické linky) v otvorenej a stále neukončenej štruktúre (sieti) textov. Na technológii hypertextu je založené internetové prostredie globálne počítačové siete. elektronické hudobné nástroje, magnetofóny, videokamery, videorekordéry, digitálne fotoaparáty, skenery alebo digitálne tlačiarne. Počítač, ktorý je zapo¬jený na internetovú sieť, sa stáva súčasťou celosvetového hypertextového priestoru, v ktorom sa užívateľ počítača môže prostredníctvom dynamického trasovania cez tzv. prehliadače reverzibilne premiestňovať z jednej webovej stránky na druhú. Www je skratka slov World Wide Web (celosvetová počítačová sieť). HTML (Hyper Text Markup Language) je zas jazyk, ktorý umožňuje www, aby existoval ako jednotný virtuálny komunikačný priestor. Multimédium je termín, ktorý svoj dnešný zmysel získal postupne v priebehu technického vývoja v druhej pol. 20. stor. Najprv sa významovo kryl s termínmi intermédium alebo mixmédium, dnes je synonymný s termínom hypermédium.
Intermediálne umenie a happening sú inšpirované hlavne Cageom a hnutím Fluxus. Namiesto uzavretého diela dostáva publikum možnosť určovať svoje umelecké zážitky vo významnej miere po svojom. Tradičná kultúra necháva divákovej spoluúčasti len veľmi malý priestor. Na klasickom koncerte, v literatúre alebo v maliarstve platí ako najvyšší princíp pochopenie čo možno najviac zachovaného originálu. Oproti tomu existujú populárne kultúrne formy ako cirkus a varieté, kde sa žiada intenzívny kontakt s publikom. Pokus šesťdesiatych rokov urobiť z interakcie jeden z prostriedkov umenia bol aj želaním prekročiť okruh občianskej kultúry, pociťovaný ako elitársky a docieliť pôsobivosť masovej kultúry. Ďalšie ideály sa dajú zhrnúť pojmami Umberta Eca “otvorené dielo” a JŁrgena Habermasa “diskurz bez vlády”. Formy akčného umenia od happeningu k fluxu sa snažia o uvoľnenie statického účinku obrazového umenia, aby sa mohli spojiť s prvkami hudby a divadla. Na základe partitúr sa publikum stáva hlavnou postavou. Cageove 4'33'', symbolická výmena rolí hudobníka a poslucháčov, sa stáva základom novej estetiky. Paik sa snažil doviesť ďalej mediálnu stránku Cageovho prístupu.V roku 1963 uviedol vo Wuppertali inštaláciu Exposition of music – Electronic television. Elektronickou modifikáciou televízneho prístroja pomocou mikrofónu docielil, že sa na obrazovke zjavil oscilujúci vzorec hlukov a tónov. Vtedy to bol jediný spôsob, ako čo i len symbolicky zaútočiť na autoritu média televízie. Pri jedinom kanáli nemeckej televízie do roku 1963 spočívala interakcia televízneho diváka s programom len v možnosti prístroj vypnúť alebo zapnúť.
V sedemdesiatych rokoch je interakcia s publikom buď úplne zrušená, alebo silne formalizovaná a ritualizovaná. Bruce Nauman vyjadril túto zmenu jasnými slovami: “Nedôverujem spoluúčasti publika”. Ako model tohto postoja môžu slúžiť jeho koridorové inštalácie. Úzky koridor, do ktorého sa zmestí iba jedna osoba, mu slúži ako scéna pre jeho videoperformance (Walk with contrapossto, 1968). Dan Graham a Peter Campus používajú videotechniku nazvanú "close circuit", aby konfrontovali diváka z vlastným obrazom. Graham si všíma možnosti časového oneskorenia (Present Continous Past(s), 1974) i vzťahy videoobrazu a architektúry. Campus pracuje s videotechnickými špecifikami ako prelínanie a vrstvenie zrkadlenia a projekcie v diele Interface (1972).
Do začiatku šesťdesiatych rokov boli počítače prístrojmi na počítanie, ktoré spracúvali dierové štítky. Odvtedy sa vyvinuli na partnerov schopných dialógu, komunikujúcich pomocou grafiky a reči symbolov. Koniec osemdesiatych rokov priniesol zvýšenú rýchlosť a zväčšenie pamäti, čo už umožnilo vytvárať trojrozmerné animácie v reálnom čase. Nakoniec boli vyvinuté nové rozhrania ako dátová rukavica a kyberhelma, aby bolo možné aj fyzické ponorenie sa do dátového priestoru. Interakcia s videopríbehom, ktorého priebeh určuje divák, je jednou z prvých úspešných interaktívnych prác. Tu sa video a počítačová technika spájajú, aby umožnili namiesto priamej narácie príbeh s mnohými variantami. S veľkým rozmachom CD-ROMov v polovici deväťdesiatych rokov sa takéto príbehy stali populárnym zdrojom zábavy.
Interakcia a internet
Zatiaľ čo vedci s internetom intenzívne pracujú už viac ako desať rokov, objavuje umenie svoju víziu budúcnosti len s prvým veľkým rozšírením siete. Paralelne k tomu sa presadil CD-ROM, ako prvý interaktívny dátový nosič. Už teraz sa však dá predpokladať, že s vyššími prenosnými rýchlosťami sa v budúcnosti prostredníctvom zodpovedajúcich ponúk na sieti všetky dátové nosiče odstránia. Významným efektom nových technológií je sprístupnenie interakcie pre masmédiá. Interaktivita opúšťa experimentálne laboratórium umelca a stáva sa melódiou budúcnosti pre mediálny priemysel. Jednou ranou bude prekonané obmedzenie prístupu k interaktívnym high-tech inštaláciám. Interaktívne dátové štruktúry prídu za každým záujemcom priamo do domu. Divák sa už nemusí stať romantickým cestovateľom po stopách diel, ale bude dátovým cestovateľom, ktorý “surfuje”. Rozhodujúca zmena myslenia sa ukazuje na zmene významu kľúčových pojmov. Kyberpriestor nie je projekcia reálneho priestoru a ľudského tela v dátovom priestore, ale zosieťovanie všetkých komunikačných štruktúr. “Interaktivita” sa zmenila z komunikácie človek-stroj opäť na medziľudskú interakciu, ktorá je určená internetom a miliónmi pripojených počítačov. Namiesto symbolickej osamelosti prichádza teraz taká ponuka komunikácie, že človek nedokáže reagovať. Vyzerá to, akoby internet sprostredkúval technickú možnosť k naplneniu utópie intermediálneho umenia. Vo veľkom vznikali užšie umelecky zamerané projekty, ako “umenie v sieti”. V roku 1991 bol v New Yorku založený projekt s názvom The Thing, ktorý má dnes strediská aj v Berlíne, Frankfurte, Hamburgu, Duesseldorfe, Kolíne, Londýne, Štokholme a Viedni. Zo začiatku to bolo čisto textové diskusné fórum s vlastnou sieťovou štruktúrou mimo internetu. V súčasnosti sa vyvinulo na multimediálny infoservis s on-line výstavami, on-line umeleckými časopismi a databankami. Umenie je pri rozmachu webovej komunikácie iste len malým vedľajším javiskom. To, že práve umelci hlavné problémy média včas pochopia, ukazuje projekt Antoniho Muntadasa The file room (od r. 1994). Predstavuje otvorený archív aktuálnych a historických prípadov cenzúry, ktorý sa vďaka užívateľom z celého sveta neustále rozširuje. Má umenie práve s novými technológiami nárok a možnosti na zásah do rozvoja mediálnej spoločnosti? A obrátene: aký odolný zostane pojem umenia voči medializácii všetkých oblastí života? Odpoveď možno dáva komiks z roku 1994, v ktorom stojí pri klávesnici pes: “Na internete nikto nevie, že ste pes!” Alebo slová Marcela Duchampa: “Najväčší umelci zajtrajška budú v undergrounde”.
Nové médiá - Zvuk v interaktívných inštaláciách, objektoch a performance - Sprievodným efektom, vedľajším produktom vývoja nových technológií, ktorých prvé úspechy sa prejavili už v 60. rokoch (videorekordér, počítačová terminálová sieť a pod.), je použitie techniky v súčasnom umení ako pokračovanie v prirodzenej línii avantgardistických snažení umelcov. Nové možnosti, prvopočiatočné zápasy, ale aj lámanie hraníc medzi médiami v dielach dnešných klasikov (napr. N. J. Paik, W. Vasulka, O. Piene, P. Weibel a iní) veľmi skryto predurčili masový nárast umeleckých projektov využívajúcich nové technológie. Tento nárast je od druhej polovice 80. rokov úmerne spojený s komercializáciou nových technických prostriedkov; deväťdesiate roky sú už rokmi zadefinovania umenia nových technológií. Ich boom dnes dáva na druhej strane predpoklady obzrieť sa späť do histórie, hľadať základné východiská a prvé koncepcie z konca minulého storočia a z obdobia Bauhausu, ako aj upriamiť pozornosť na solitérne, dosiaľ v dejinách umenia nemapované a nemedializované osobnosti (napr. N. Tesla).
|